2024, el año en el que (por fin) los medios entenderán que deben ser algo más que información
Los juegos y la conversión de información en múltiples expresiones deberán ser la tendencia
Storybakers:
He publicado un nuevo episodio de The Coffee.
Va sobre la Streaming Wars.
Sobre la explosión del FAST como una tendencia frente a la saturación de las suscripciones.
Y sobre el rol que las noticias y los deportes tendrán en la nueva televisión que cada vez se parece más a la vieja televisión.
Me acompañó Gustavo Mónaco desde Argentina.
Ex director de desarrollo de negocios de Paramount y Deezer y consultor especializado en la industria del streaming.
Aquí pueden escuchar el episodio:
Y aquí pueden leer, por si aún no lo han hecho, la predicción que escribí por segundo año consecutivo para el Nieman Lab de Harvard.
Este titular del Wall Street Journal provoca alarma en la industria de los medios.
La búsqueda conversacional entendida como una pesadilla.
La búsqueda conversacional vista como la más notable evidencia de que Google es el villano de la industria.
Pero en realidad, la inteligencia artificial tendría que ser el empujón definitivo para que los medios comprendieran que su modelo de negocio actual carece de sentido.
Que ha sido ese modelo al que se aferran el que los ha condenado a que su estado emocional dependa de Google o de Facebook.
La industria lleva años entregándose a las decisiones algorítmicas.
Se entregó cuando permitió que la conversación se fuera a las grandes plataformas sociales sin siquiera hacer el intento por mantener la propia.
Se entregó cuando dejó de importar la experiencia del lector para satisfacer al algoritmo.
Y se entregó también cuando decidió que las mentes más calificadas de la industria pasaran la mayor parte de su tiempo optimizando para Google en vez de crear buen contenido.
No es que la industria falte talento.
Es el camino que la industria ha tomado para subsistir.
Porque si a todos esos directivos de grandes organizaciones periodísticas los pusieran a vivir obsesionados con fortalecer su producción periodística y consolidar su relación con los usuarios, el panorama sería distinto y más satisfactorio para todos.
Es incluso un factor diferencial en la satisfacción laboral.
Los medios que no dependen de Google ni del ranking de Comscore viven mejor.
Viven con presión pero también con la posibilidad de construir a fuego lento.
De crear de modo estratégico antes que de modo reactivo.
Por eso en el 2024 lo que tendría que verse es a una serie de medios comprendiendo que han de ser más que información.
Y, evidentemente, mucho más que clickbait.
Leo en una de las predicciones del Nieman Lab que la página de inicio estará de regreso.
Y coincido.
Aunque no como la conocíamos.
Más bien como la representación de ese punto de reunión entre la propia marca y sus usuarios.
E idealmente entre usuarios.
Con una comunidad autogestionada.
Que crea contenido.
Que desarrolla iniciativas que después el medio termina aplicando.
Pero para lograrlo hay que entregarle razones para estar ahí y no en otro lugar.
Contenido que incremente el tiempo de estancia del usuario.
Experiencias que conviertan el consumo incidental en consumo incidental.
Hacia allá apunta Hearst con la adquisición de Puzzmo.
Hace días que quería escribir sobre ello.
Ahora vamos a ello.
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Puzzmo es como la página de juegos de un viejo periódico pero en digital.
Fue creada por Zach Gage, el creador de Spell Tower, y por Orta Therox.
Aquí un recuerdo de SpellTower.
El propio Gage reconoció en The Verge que su referencia son los impresos.
Y que en digital hacía falta un espacio que concentrara esos juegos en un solo lugar.
“There’s great stuff out there. But there isn’t this holistic place where people can go and build a community around these games.”
Desde que el Times encontró en los juegos una forma de generar lealtad entre los usuarios, cada vez son más los medios que abrazan los juegos.
En este caso Hearst no lo hace con la intención de consolidar a Puzzmo como la plataforma de juegos por excelencia sino como una especie de desarrollador interno que le permitirá llevar esos juegos a sus múltiples publicaciones.
Desde ya anticipa que muy pronto los juegos de Puzzmo estarán en el San Francisco Chronicle, Esquire y Cosmopolitan.
Y que incluso los tercerizará a medios como Skimm, Polygon y Digg.
Para los medios ofrecerá, además, herramientas de no-code para que desarrollen sus propios desafíos.
En lo que refiere a ingresos, la plataforma generará ingresos tanto por vía publicitaria como a través de suscripciones.
Me gusta la adquisición de Puzzmo por parte de Hearst.
No me termina de convencer que sus juegos vayan a estar diseminados por todas partes.
El Times se ha convertido en un hub de ocio gracias a que es un destino específico que tiene valor de marca.
La comoditización de los juegos, por más buena que sea, puede resultar intrascendente si estos no se despliegan en un publisher que funja como verdadero destino.
No es lo mismo tener la sección de juegos en la app del NYT que verlos como opción mientras navego por un sitio.
Si Wordle estuviera en todos lados, dejaría de ser lo que es.
Por eso el NYT pagó 1 millón de dólares para hacerse con él.
Como suscriptor del Times sé también que sólo ahí encontraré Connections.
Un juego desarrollado por el propio NYT que le ha traído grandes resultados.
Aunque algunos otros, como Digits, no hayan pasado el filtro una vez que fueron lanzados.
Lo positivo es que los medios estén invirtiendo en algo más que información.
Pero para que se genere verdadero valor tendrán que trabajar en su producto como destino.
Juegos muchos los podrán tener.
Pero convertirse en un destino habitual para los usuarios será el verdadero reto.
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