Del casual gaming al casual journalism
Lo que los medios y el periodismo pueden aprender de la industria gamer
Storybakers:
El gaming es un espejo en el que los medios tenemos que mirarnos.
Lo digo porque es la forma de entretenimiento que más crece.
La que o está presente en la primera pantalla o está presente en la segunda.
Es por tanto la que está llevándose la atención de la gente.
De acuerdo a un estudio de Activision Blizzard, un 66% de los adultos en Estados Unidos tienen al gaming como una actividad regular.
Y un 84% de adultos entre 18 y 34 años juegan cuando menos una vez por semana.
El gaming tiene parte de esa atención que los medios y el periodismo hemos perdido.
Pero el gaming también es una oportunidad de entender que lo casual no es una afrenta sino una oportunidad.
Así como para algunos están Fortnite, Minecraft o Warzone.
Para otros están Candy Crush, Subway Surgers o Among Us.
En ambos casos la industria ha sido capaz de entender cómo enganchar a la audiencia y cómo monetizarla.
Candy Crush para el gaming es como TikTok para el periodismo.
Algo que el hardcore gamer no considera juego, pero que aún así lo es.
Y aún con esa resistencia del ala más conservadora, generó mil 200 millones de dólares en el 2021.
Podemos decir entonces que el gaming se ha llevado parte del dinero que antes hubiera podido recaer en los medios.
El gaming representa la oportunidad de comprender que lo que un día es de nicho puede hacerse mainstream, aunque para lograrlo no parezca lo que muchos quisieran que fuera.
Tiene como característica peculiar que ha logrado crear momentos de consumo en vez de únicamente disputarse esos horarios estelares en que la gente está en casa intentando matar el tiempo.
No sólo se apoderó de lo que antes era de la televisión y del deporte, también creó nuevas ventanas de consumo.
Un 85% de ese mismo estudio de Activision Blizzard mencionó que mientras ve la televisión utiliza otro dispositivo.
Pero lo que destaca es que la mayoría señaló que su actividad en ese otro dispositivo no eran las redes sociales sino los videojuegos.
Y a diferencia de los medios, que hoy operan más a partir del descubrimiento que de la intencionalidad del usuario, los juegos desarrollan infinidad de estrategias para convertirse en hábitos.
Lo hacen a través de dinámicas de recompensa, por medio de notificaciones con las protagonistas recordándote que te necesitan para la batalla.
Es una maquinaría perfecta que logra sacar más atención y dinero de la gente cuando alguien es un consumidor voraz del juego.
Y es también una maquinaría insistente y astuta cuando percibe que está perdiendo a ese usuario.
Esa dinámica de recompensas y llamados está cada vez más presente en toda plataforma de consumo habitual para un usuario.
En casos bien logrados podemos llamarle gamificación.
En casos excesivos, como el de Rappi, podemos llamarle spam.
Del gaming podemos aprender la versatilidad para atender distintos segmentos bajo mecanismos semejantes de monetización.
Pagar por vidas extras.
Consumir publicidad a cambio de tener oportunidades o beneficios.
Pagar por tener el equipamiento o energía necesaria para desbloquear algún tipo de desafío o personaje.
Volver a un nivel superado sólo para demostrar que ese puntaje o dominio del mundo en cuestión es más amplio que lo que se logró en primera instancia.
El gaming es un ir y venir de motivaciones, recompensas, desafíos y exigencias.
Demanda constantemente algo del jugador, pero también constantemente le retribuye algo.
Se estima que un 63% de los gamers lo son a través de los juegos casuales.
Ese porcentaje podría ser aún mayor si nos vamos a cómo se consume el periodismo y los medios hoy en día.
Más de forma casual que intencional.
Las oportunidades de gamificar el consumo del periodismo casual están siendo capitalizadas antes por las plataformas de streaming y por las redes sociales que por los medios.
Lo que ha funcionado en Twitch, en Facebook Gaming, en TikTok o en YouTube para promover que la comunidad apoye a los streamers, podría convertirse en un ejercicio común para los periodistas en esos ecosistemas.
De hecho ya ocurre con casos como el de Nicolás Copano, Ángel Martín o Nanísimo.
Hemos de preguntarnos cuáles de esas herramientas e incentivos presente en otros ecosistemas podrían trasladarse al ejercicio periodístico y de los medios para presentar motivadores adicionales tanto para el que está creando contenido como para el que lo está consumiendo.
El casual journalism requiere ser visto como una industria en sí misma.
Comprender que ese naturaleza “casual” llama a formatos más creativos, originales y empáticos con la necesidad que la gente tiene por entretenerse incluso antes que por informarse.
Como lo está haciendo Pictoline con Dilemo.
Y a la vez explorar qué puede hacerse para que ese periodista y creador que conversa encuentre en las propias plataformas de los medios las herramientas para sostener una interacción viva con su comunidad.
El periodismo casual no es por fuerza superficial.
Puede ser la gran oportunidad de comprender que puede hacerse negocio aunque de fondo no sea lo que el viejo pensamiento quería para el periodismo.
En Panmedials, los medios de la pandemia, hago un repaso a las decisiones que llevaron a los medios a su estado de crisis actual.
Propongo también un camino a seguir para salir de esa pandemia en la que nos metimos.
Adquiere aquí Panmedials, los medios de la pandemia, en versión física o digital.
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