

Descubra más de The Muffin por Mauricio Cabrera
Lo que los Olímpicos no entienden de la Generación Z
Y cómo todo está relacionado a la relevancia cultural
Storybakers:
Los Olímpicos no entienden a la Generación Z.
Como tampoco la mayoría de los deportes tradicionales.
El Comité Olímpico ha tenido sus aciertos.
El surfing y el skateboarding refrescaron el programa olímpico Tokio 2020.
El skateboarding en lo particular arrojó la extraordinaria historia de Rayssa Leal.
Brasileña que a sus 13 años obtuvo la medalla de plata y que de paso unificó a Brasil en uno de los momentos más álgidos de polarización en ese país.
Ese fue uno de los momentos más emblemáticos de la pasada edición de los Juegos Olímpicos.
Pero esos aciertos no encuentran réplica en los nuevos deportes.
El Comité Olímpico Internacional desconoce aún cómo integrar con éxito y naturalidad los esports a su programa.
La muestra la pone la Olympic Esports Series.
Incluye las siguientes disciplinas:

Los títulos elegidos son “Tic Tac Bow,” “WBSC eBaseball: Power Pros,” “Zwift,” “Just Dance,” “Gran Turismo,” “Virtual Regatta,” “Virtual Taekwondo,” “Tennis Clash” and chess.
Salvo por Just Dance (Baile) y Gran Turismo 7 (Motor Sport), el resto de las disciplinas son una réplica del programa olímpico.
Además, los títulos elegidos para la competencia carecen de protagonismo en la industria gamer, a excepción de Chess.com.
Títulos como Tic Tac Bow y Tennis Clash son juegos para dispositivos móviles que carecen de una escena competitiva.
Las críticas han sido la constante desde que se hizo el anuncio el 1 de marzo.
Los memes reducen la Olympic Esports Series a una competencia en Wii.
Cloud9 de plano se tomó la libertad de reinventar el programa olímpico de Esports.
No coincide en nada con lo que el Comité Olímpico Internacional decidió incluir.
Y cuando no son estos títulos propuestos por Cloud9, la gente pide Rocket League, NBA2K , DOTA2 o Counter-Strike.
Desde Digiday analizan que una de las razones por las que el Comité Olímpico no incluye la mayoría de los títulos es por las temáticas de violencia y uso de armas.
Los valores promovidos por los juegos no empatan con los de los Olímpicos.
Lo que el Comité Olímpico ha de entender es que necesita más a los Esports que los Esports a los Juegos Olímpicos.
Mantener alejados estos títulos del programa olímpico por no empatar con ideales creados en 1894 equivale a dar por válido ese pensamiento old school de que los videojuegos hacen daño a las nuevas generaciones.
El problema no es sólo qué títulos elegir y cuáles desechar.
El problema es cómo comunicas la presencia de esos títulos y cómo se hacen relevantes culturalmente hablando.
Para que los Esports funcionen en los Juegos Olímpicos no sólo se requiere dar ese gran paso que abra la puerta a títulos como League of Legends, Valorant o Counter-Strike.
Se requiere idear formas de transmitirlo que encajen con el modo en que la comunidad consume las competencias.
Esas comunidades querrían ver los Esports en los Olímpicos a través de Twitch o de YouTube.
No a través de la televisión tradicional.
También esas comunidades querrían tener la posibilidad de interactuar en todo momento con los competidores.
De escuchar a los casters a los que están habituados.
Las nuevas competencias se construyen bajo una dinámica en la que cada competidor es un canal individual hablando con sus propias comunidades.
Y si en la alta competencia olímpica estuvieran tan ocupados como para no poder atender a su comunidad, deberían tener su propio equipo para conversar con sus propias comunidades.
Los Esports a nivel mainstream existen fundamentalmente a través de momentos que se comparten.
Y para eso es fundamental abrir paso a las reacciones de los propios competidores.
Y a las reacciones que puedan hacer sobre las reacciones de esos competidores.
Ahora mismo se discute entre streamers si estamos cayendo en un exceso de reacciones que deriva en un círculo vicioso en el que se genera más melodrama que realidad.
Pero mientras eso no termine dejando de ser tendencia, quien aspire a a conquistar este ecosistema tendrá que estar abierto a que sus derechos de transmisión se democraticen.
Esa dinámica también va en contra de lo que defienden los deportes tradicionales, incluyendo los Juegos Olímpicos.
Su gran negocio pasa por ofrecer sus derechos de transmisión sólo a unos cuantos.
Pero es también una realidad que la restricción provoca perdida de trascendencia.
Como le ocurre a la Liga MX en México fragmentada entre distintas plataformas de streaming.
O como incluso le pasa a la Champions sin la llave de audiencia que representa la televisión abierta.
A diferencia de los deportistas convencionales, los grandes representantes de los Esports son también medios en sí mismos.
En un mundo utópico, esos atletas que formaran parte de los Esports deberían tener la posibilidad de streamear sus competencias directo desde sus propios canales.
Incluso de interactuar entre sí para crear momentos virales que fueran más allá de lo que pasa en la competencia.
Es difícil que pase por las notables diferencias entre los Olímpicos de siempre y los nuevos deportes.
Pero o termina encontrándose un punto medio o los Juegos Olímpicos seguirán corriendo el riesgo de envejecer sin remedio.
El fan promedio de la MLB tiene 59 años.
El de la NFL, 52.
El de la NHL 49.
El de la NBA 42.
El deporte tradicional se hace viejo.
Los Juegos Olímpicos también.
Es tiempo de cambiar paradigmas.
¿Hasta dónde?
Hasta donde llegue la necesidad de supervivencia.
Y para eso hará falta incluso una renovación de anunciantes.
Anunciantes que encajen en los usos y costumbres de esas nuevas comunidades.
Anunciantes que se atrevan a correr riesgos.
Anunciantes abiertos a que en los videojuegos olímpicos haya muertos.
O desvividos como suele decirse para evitar la sanción de los algoritmos.
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