Los juegos toman el protagonismo de las noticias
Y por qué la audiencia quiere algo más que consumir información
Storybakers:
Los usuarios quieren ponerse a jugar.
Quieren tener algo que hacer con el contenido.
Quieren aprender sin el tedio de lo académico y sin la formalidad de lo informativo.
Lo sabemos por cómo devoran videos cortos en los que la información está presente pero bajo un manto de entretenimiento constante.
Lo sabemos también por cómo en las stories a la gente le gusta participar en encuestas y trivias o llevando el emoji hacia un extremo u otro para calificar su reacción a la pregunta que les estamos haciendo.
A nivel medios esa realidad también está ocurriendo.
Una semana después de haber hecho su lanzamiento oficial, Dilemo supera las 50 mil descargas.
Me lo ha contado Jack Ades, General Manager de Capital Digital.
La información incorporada a un entorno lúdico entrega resultados contundentes.
Aquí lo que escribí previo a su lanzamiento:
Llama a que la industria incorpore la gamificación tanto a su producto para efectos de incentivar la lealtad y participación de los usuarios como al desarrollo de juegos en toda forma para entretener a la audiencia.
Lo de Dilemo, del que ya les tendré un reporte más detallado sobre sus resultados iniciales, no es un hecho aislado.
Me ha tocado vivir de primera mano el notable impacto del juego informativo, si es que cabe la expresión, en la vida de los usuarios.
Como Director de Medios y Comunicación en OLA Media, plataforma de entretenimiento a bordo de Uber y Didi, hemos descubierto que los contenidos que llaman a la acción del usuario tienen de 3 a 5 veces mejores resultados que aquellos que son estrictamente para consumo.
La dinámica es la siguiente:
El usuario se sube al vehículo
En el respaldo del asiento delantero encuentra la pantalla de OLA Media
La pantalla incluye tanto contenido pasivo (donde se espera que el usuario simplemente consuma), como trivias y encuestas que lo desafían a mostrar su conocimiento tanto en materia informativa como de conocimientos en general.
Como resultado, ese tipo de contenidos entrega de 3 a 5 veces mejor performance que los pasivos tanto en el consumo de los mismos como en tiempo de estancia.
El resultado, por supuesto, crece cuando se incorporan recompensas que vayan más allá de lo digital.
Como ocurrirá durante el Mundial, donde invitaremos al usuario a disparar una serie de tiros penales para demostrar cuánto sabe de la Copa del Mundo.
Lo más gratificante ha sido comprobar que aún tenido el celular en mano, los usuarios están dispuestos a dejarlo a un lado para concentrarse en los desafíos que les ponemos en pantalla.
Estos ejercicios forman parte de un esfuerzo mayor que estamos próximos a liberar dentro del que me ha dado por llamar casual journalism.
En Colombia, Keep Up se ha permitido experimentar con la primera edición del Mundial de Noticias.
Durante 3 semanas realizaron una convocatoria para encontrar al colombiano más informado.
En total fueron 8 mil 450 inscritos de los que solamente 3 alcanzaron a tener correctas cada una de las 18 preguntas realizadas.
El ejercicio no sólo deriva en la participación de los usuarios, también en una forma de obtener datos de la audiencia para después ofrecerles productos relacionados.
Aquí pueden escuchar lo que me dijeron sobre el Mundial de Noticias en The Coffee.
También conocido es el caso del New York Times.
Lleva publicando su crucigrama desde 1942.
Adquirió Wordle hace unos meses a cambio de un millón de dólares.
Los utiliza tanto para tener una aproximación soft con nuevas audiencias como para generar inventario publicitario.
Ya incluso ha cerrado un acuerdo con Hasbro para la realización de un juego de mesa de Wordle.
Speeling Bee, otro de los juegos del NYT, puede ser jugado por los pasajeros en trenes de Nueva York a través de una alianza con Outfront Media.
El usuario quiere jugar, quiere interactuar y quiere conversar.
Los medios deben atender ese desafío.
Hacerlo representa nuevas oportunidades comerciales, creación de propiedad intelectual, entendimiento de la audiencia tanto para beneficio propio como de anunciantes, una oportunidad de combatir la desinformación y de incrementar el tiempo de estancia del usuario.
Los juegos son producto, son comunidad y son, a su manera, conversación.
La clave es dejar de pensar que la información es el comienzo y el final de una historia para ir más allá.
Ya sea empaquetando esa información como un documental.
Transformar esa información en un juego.
O utilizar esa información para crear un video que entretenga a millones.
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