Los medios del metaverso

Lo que la nueva economía de la atención demandará de los publishers

Storybakers:


Los tiempos nos demandan aprendizaje del pasado, acción en el presente y estrategia para el futuro, incluso cuando éste para muchos no suena más que a ciencia ficción. Sea en cinco años o en diez, el metaverso será una realidad. Que Mark Zuckerberg y Facebook sean los actores principales está por verse, pero lo que no pudimos eludir es que de la socialización física que se recupera a trompicones en el enésimo retorno de la pandemia pasaremos a la socialización virtual, una en la que por primera vez en digital adquiriremos conciencia del espacio que ocupamos, y por ende del que otros ocupan a nuestro alrededor, borrando así la que es hoy la máxima diferencia entre lo presencial y lo remoto.

La del metaverso es una batalla que Facebook no está ganando. Epic Games con Fortnite, Roblox o hasta Animal Crossing llevan ventaja tanto en tiempo como en narrativa, pues resulta por ahora más conveniente aceptar ser parte de un universo que tiene el gaming como principal actividad que pensar en volver a montarse en una nueva aventura regida por ese Big Brother facebookiano que cambia de reglas según le convenga.

Zuckerberg, con su salto al futuro afirmando que su principal intención es que Facebook sea conocida como una compañia del metaverso, contribuye a amplificar una realidad cuyas únicas interrogantes pasan por el cómo y por el cuándo, ya no por la certeza de que terminará ocurriendo, sobre todo cuando el mundo físico enfrenta desafíos tan recurrentes que para los seres humanos resulta cada vez más recomendable quedarse en casa o viajar al espacio que salir a las calles y establecimientos que siempre habían servido como sus centros de reunión.

Los seres humanos nos estamos mudando. Sí, por el avance de la tecnología, pero también por necesidad. A los dinosaurios se los cargó un meteorito. Nosotros nos estamos cargando a nosotros mismos. Y entonces llega la realidad alternativa, una en la que además podrían resolverse muchos de los conflictos sociales que libramos, porque ahí, en un mundo en el que todo podría ser como queramos que sea, una empresa podría contratar a un avatar que un día es un hombre, al siguiente una mujer, al que sigue un dragón y después un gigante. Las apariencias podrían ser lo de menos, y lo expreso así porque el capitalismo ya comienza a llevar sus tentáculos a los metaversos con apuestas recurrentes de marcas de lujo que harán que en los avatares exista la misma separación de clases sociales que hoy vivimos en el mundo físico.

La mejor definición del metaverso no la da un diccionario sino un libro que también fue adaptado al cine. En Ready Player One, referencia que el mismo Zuckerberg utiliza para hablar de lo que vendrá, se muestra ese mundo en el que la relevancia del avatar opaca la que pueda tener la versión física del ser humano, aunque claro será ésta la que deberá procurarse el mejor equipo, ya sea con dinero ganado dentro o fuera del propio metaverso, para tener mejores posibilidades de competir, ganar y sobresalir en la nueva vida.

Desde hace tiempo vengo sosteniendo que los seres humanos pasamos de la era física (en la que todo dependía de nuestro cuerpo en relación con un tiempo y espacio determinado) a la presencia digital (una persona física que empezó a utilizar su realidad para atender expectativas y tendencias de su yo en relación con otros dentro de espacios comunes llamados redes sociales) para estar próximos a ser parte de la era de la presencia virtual (en las que nuestro yo físico pierde protagonismo para convertirse en una especie de ghost writer de nosotros mismos. Es decir, que nuestro cerebro, manos y pies tienen el control, pero el éxito o fracase se produce principalmente por medio de nuestro avatar, que puede ser cualquier cosa y que puede no tener nada que ver con nuestro nombre real, aunque claro, vendrán después las polémicas respecto a las responsabilidades legales y éticas que deba asumir una persona real con respecto a las acciones de su yo virtual.

En este contexto en que la ciencia ficción vuelve a convertirse en realidad, ¿qué lugar tendrán los medios de comunicación? Cuando uno entiende las necesidades del metaverso y las fragilidades de los medios, podríamos afirmar que la sensación de obsolescencia se ratificará, pero reflexiones más profundas apuntan a que se abrirán nuevas opciones.

John Zozzaro, presidente y fundador de Media Tech Ventures, lo tiene claro. Para él, no habrá empresas valiosas que adolezcan de un aparato de media, aunque el concepto en sí tenga una connotación muy distinta a cómo hoy lo visualizamos.

"Being a tech, finance, and media company with a community element around that is the future of entertainment."


Panmedials no es el metaverso, pero sí un libro vivo que te permite enriquecer tu experiencia de lectura

Entre los detalles que más me entusiasman de “Panmedials: los medios de la pandemia”, el libro que escribí con la intención de que los medios evitemos pensar que la responsabilidad de la crisis de nuestra industria recae en todos menos en nosotros, está el hecho de haber utilizado los QR Codes para iniciar cada capítulo con un llamado a escuchar podcasts que resultaron clave como detonantes de reflexión respecto a los temas que ahí expongo.

El QR Code acabará siendo una tecnología primitiva cuando se consoliden los metaversos. De hecho, ya lo es. Pero me gustó mucho esa posibilidad de hacer un libro en que el papel sirviera también como invitación constante a ir por más, a profundizar, a sumergirte en un proceso de reflexión más avanzado que el que se da cuando sólo te concentras en una plataforma.

Puedes adquirirlo aquí en versión impresa y digital.


Oportunidades de los medios en el metaverso

Hace unos meses les conté mi experiencia como el creador de la primera revista de futbol dentro del mundo de Second Life. La revista se llamaba Medio Tiempo SL. Cubría la “construcción” de estadios que del mundo real llegaban a Second Life, las actividades deportivas que ahí se desarrollaban, la presencia de marcas deportivas en el ecosistema, e incluía entrevistas que yo realizaba a través de Maca Binder, mi yo virtual en aquel mundo que por muchos es considerado como el metaverso a destiempo por haber llegado demasiado pronto, cuando aún las conexiones y capacidades gráficas de los ordenadores no eran suficientes para lidiar con él.

En aquel metaverso, la presencia de los medios incluía lo siguiente:

1) Reuters como primera agencia de noticias en Second Life bajo el liderazgo de Adam Reuters, quien era manejado por Adam Pasick en la vida real.

2) Sky News contrató periodistas ciudadanos virtuales para que realizarán contenido en torno a ese mundo virtual

3) La BBC “envió” a diversos periodistas suyos a experimentar en Second Life para después regresar al mundo real y contar sus experiencias

4) Axel Springer lanzó Avastar en 2006, un tabloide enfocado en cubrir la vida de las celebridades dentro de Second Life

La consolidación de un metaverso hará que tarde o temprano los medios designen a periodistas dentro de ese mundo para que informen lo que ocurre. Este mundo contará, como ya lo hace a través de las distintas monedas en plataformas como los Robux de Roblox, con sus propias inquietudes sociales y con sus propias noticias que habrán de ser difundidas tanto para usuarios externos a dichos universos, es decir, personas que aún no son parte del metaverso, como para las propias audiencias que estarán tan sumergidas en dichos mundos que querrán recibir tanto información de los mismos como de lo que ocurre IRL (in real life) sin necesidad de salir del metaverso en que se encuentran.

El consumo de medios, entendidos estos como un abanico tan amplio como el que pasa por el texto para aterrizar en experiencias de realidad virtual o aumentada, es desde ya una prioridad entre los pensadores de metaversos. El propio Mark Zuckerberg advierte que una de las primeras tareas pasa por mejorar el modo en que los textos pueden ser leídos dentro del metaverso, lo que paradójicamente habilitará que ediciones “físicas” adquieran relevancia en ese mundo, en el que sí que podría haber un espectacular que incluyera un llamado a ver un video o incluso a abrir un texto interactivo que dentro de ese ecosistema cautivara la atención de los habitantes del metaverso.

El concepto de revista podría revivir en un metaverso. Un avatar camina, explora, encuentra un objeto y decide interactuar con él. Es posible que también lo socialice. Que quiera compartir esa revista que tiene en su inventario con una persona o más. La revista, dado que está en el metaverso, podría además no limitarse al texto, sino tener una serie de contenidos multimedia que enriquezcan su consumo.

Dado que el metaverso para consolidarse requiere incrementar la noción de tiempo y espacio de una persona, lo tangible dentro de lo intangible recobrará relevancia. Si una persona gusta de tener cosas, en el metaverso valoraremos aquello que podamos tener en inventario y sin el problema de estar limitados por las dimensiones de los objetos que adquiramos.

El interés por lo que ocurre en los metaversos en ciernes (muchos de ellos con naturaleza gamer) se demuestra con los incrementos experimentados durante la pandemia en torno a conversaciones sobre gaming (que se incrementaron un 89% en Twitter), los récords en la venta de bienes virtuales y el incremento de 87% en plataformas de streaming como Twitch y YouTube, plataformas en las que también se produjo un 79% de incremento en live streams sponsoreados.

Por ahora mucho de lo que ocurre en juegos y metaversos se produce para una audiencia que está fuera de esos mundos. Pronto, esa misma experiencia informativa, de entretenimiento y socialización acabará llegando a los metaversos.

Quienes piensan que los metaversos terminan reduciéndose a ser juegos ignoran que la vida en sí misma tiene elementos de juego, comenzando por la vida limitada que tenemos, por el desbloqueo de niveles y por las incidencias que nos ocurran. Así como los medios relataron la vida de seres de carne y hueso, la era de los metaversos requerirá de gente que lo cuente, ya sea a través de organizaciones (medios de comunicación) o a través creadores independientes que relaten lo que los principales avatares están viviendo.

Es Ready Player One, es Hunger Games, es Fornite, es Roblox. Será todo eso lo que conforme la nueva vida, una en la que los medios que sean capaces de crear comunidad, innovación y diferenciación también estarán presentes.


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