New York Times: la plataforma de curiosidad y ocio para más de 10 millones de personas
Lo que los resultados del NYT enseñan de los medios como plataforma comunitaria
Storybakers:
Los números confirman la hipótesis.
La gran plataforma periodística de nuestros tiempos es también la de los viejos tiempos.
El mayor éxito del Times en el presente es también el mayor éxito del Times en el pasado.
Un medio informativo que alcanza relevancia comunitaria.
Un medio informativo que entretiene.
Un medio informativo que se convierte en hábito.
El Times ha superado la barrera de los 10 millones de suscriptores.
Diez millones de personas distintas que han pagado por uno o varios productos del New York Times.
Por el producto informativo como pilar.
Pero también por su propio ecosistema de juegos.
Por esos desafíos diarios que se han convertido en hábito.
Por ese componente de ocio del que se habla por el éxito de los crucigramas.
Por la adquisición de Wordle por 1 millón de dólares.
Y porque el Times ha llegado a tal nivel como desarrollador de juegos que sus métricas ya se convierten en noticia.
Como ha ocurrido con Connections.
Un juego desarrollado por el New York Times que menos de cuatro meses después de haber sido lanzado en fase beta alcanza los 10 millones de usuarios a la semana.
Un juego que unos días después de haber sido liberado de forma oficial alcanza esa cifra de usuarios.
Es, según cuenta el Nieman Lab, el segundo juego más utilizado después de Wordle.
Es también el lanzamiento más exitoso de un juego hecho en casa desde que el NYT lanzara el Mini Crossword en el 2014.
En ese mismo artículo, Jonathan Knight explica las cuatro características fundamentales que ha de tener un juego para los suscriptores del Times.
Él es Head of Games del Times.
1.- El juego debería ser muy accesible (fácil de comprender).
“Deberías poder pasarle a alguien tu teléfono sin tener que explicarlo que tiene que hacer”.
2.- El juego debe ser fácil de jugar y fácil de jugar con otros.
Wordle es la muestra más efectiva. Existen grupos de amigos que se comparten sus resultados diarios frente a un mismo desafío que se resuelve en cuestión de minutos.
3.- El juego debe ser fácil de aprender, díficil de dominar.
El sudoku tiene eso.
Es fácil de jugar.
Pero los distintos niveles hacen complicado que el reto se vuelva tedioso.
Lo mismo ocurre con Wordle.
4.- Un editor humano debe estar detrás de todo desafío.
Knight explica que no descarta el uso de la inteligencia artificial para crear rompecabezas.
Pero enfatiza que el valor de esa relación tácita entre el creador de cada desafío y el que intenta resolverlo es invaluable para mantener la tensión y la atención detrás de su plataforma de juegos.
A esos cuatro elementos sumo un quinto que está más relacionado a la plataforma que se consume antes que al juego en sí mismo.
5.- Ser un destino disponible directamente desde una aplicación:
Son muchos los medios que están siguiendo el camino del Times.
Que optan por ofrecer juegos dentro de su plataforma.
Pero la mayoría lo hace adquiriendo un catálogo de juegos ya prediseñados.
Y, sobre todo, adolece de una aplicación tan utilizada como la del Times.
Que el Times esté con un app icon en el smartphone de sus suscriptores es un diferenciador fundamental.
Su éxito no sería el mismo si no fuera un destino antes que una incidencia.
Y esa relevancia la ganó a partir de su periodismo.
De esa comunidad de lectores que ahora se descubre resolviendo desafíos antes que buscando información.
El bundle del Times contempla también The Athletic, Cooking, Wirecutter y NYT Audio.
Pero nada es tan poderoso como su ecosistema de juegos.
Un ecosistema que encaja con los dos centros de acción que planteo para los medios.
Va de los medios desechando esa obsesión que tienen por la información.
Va de los medios abrazando esa información de la que disponen para crear múltiples formas de agregar valor.
Valor que se manifiesta a través del llamado a la acción.
De contribuir al entendimiento del mundo.
De contribuir a la alfabetización de la audiencia.
De conversar con ella.
De recibir retroalimentación de ella.
De explicar pero también de entretener.
De ponernos serios pero también de desafiarnos por medio del ocio.
El mayor éxito de la mayor plataforma periodística de nuestros tiempos es el mismo que el mayor éxito de la mayor plataforma periodística del pasado.
Que la gente lea información mientras se toma un café.
Pero también que se divierta.
Que se entretenga.
Y que comparta las páginas físicas o digitales con sus amigos.
Si les interesa recibir una presentación exclusiva y a detalle de los dos centros de acción de los medios, por favor escríbanme a maca@storybaker.co