On the Road 13: Funko y el arte de convertir a clientes en fanáticos

Un día son tus clientes, al siguiente tus fanáticos. Funko acaba de vivir uno de los momentos más dulces de su historia. Y no, no ocurrió por la vía predecible de seguir incrementando la venta de muñecos coleccionables, sino a través de un acuerdo con Microsoft para llevar Funko a los videojuegos.

Ésta vez la historia se invirtió. De ahí el valor de lo que les estoy contando. En las reglas originales del juego, Funko pagaba a Microsoft para tener la licencia. Así ocurrió, por ejemplo, con Halo, donde Funko invirtió para poder trasladar los personajes del videojuego a sus figuras coleccionables. Y en términos generales así pasa con todos los muñequitos que genera Funko y que le representan un revenue de 686 millones de dólares al año. Lo que no había pasado es que fuera otro el que quisiera pagar por la licencia de Funko, lo que ocurrió con Microsoft en su intención de atrapar a nuevas audiencias con uno de sus títulos más emblemáticos: Gears of War.

Al buscar una respuesta a su deseo de expandirse, Microsoft tenía claro que Gears of War, un clásico de los videojuegos, no podría ir mucho más allá mientras no pudiera ofrecer algo distinto a las características de violencia, competencia y matanza que en estricto sentido promueve el título. Su respuesta fue acudir a Funko para que ésta vez fueran sus muñecos los protagonistas.

En perspectiva de Microsoft, Funko ha logrado lo que prácticamente nadie al provocar que personajes de todo tipo resulten entrañables. Como muestra, el figurín de Freddy Krueger, que pese a mantenerse como uno de los personajes más temidos en la historia de la cinematografía y como resultado en el subconsciente colectivo, al ser trasladado al mundo de Funko resulta amigable, adorable y hasta aspiracional. Al darse cuenta de ello no hubo más que poner manos a la obra. Nacería Gears Pop!, un juego móvil protagonizado por los protagonistas de Gears of War! con la fisonomía y apariencia de muñequitos Funko. El mismo producto de siempre vestido con la ternura coleccionable de Funko, un deal que garantiza resultados extraordinarios con la audiencia cautiva y también con la que se sumará a partir de la incorporación de los figurines.

El acuerdo trajo sus complicaciones. O más bien, sus preguntas existenciales. En las oficinas de Funko surgieron dudas que nunca antes les habían pasado por la cabeza. ¿Sangran los Funko? ¿Pueden morir? Su decisión fue que no. Que no mueren. ¿Y entonces cómo se simboliza en el juego que ha sido eliminado? Con una temblorina que deriva en que la cabeza del Funko afectado se desprende, pero esto no significa que el Funko haya muerto, ya que más adelante se puede encontrar la cabeza como item, es decir, se puede recuperar.

De los tiempos en que creé juanfutbol recuerdo mucho una vez en la oficina en la que nos empezamos a preguntar cuánto mediría Juan si existiera en el mundo real. Nuestra mano era la que marcaba la altura imaginaria de Juan. Decidimos que fuera parecida a la de Alf. También tuvimos que preguntarnos cómo hablaba, cómo vestía, qué comía y qué le gustaba. El medio se hizo personaje. El personaje construía una marca, como los Funko que dejaron de ser figurines coleccionables para protagonizar un juego. Y seguro que no se quedarán ahí. Vendrán más juegos, y películas, y entonces se abrirá un mundo en el que Funko no está topado a los 686 millones de dólares que genera sino al mercado de los 5 mil millones de dólares en que se encuentra Lego.

Tu producto, ahora te ha quedado más claro que nunca, es solo lo que ves sino lo que puede llegar a ser. Y lo mejor es cuando te pagan por ello.

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