Preguntados en Netflix: la pasividad del espectador/lector que todos debemos romper
La gamificación y la comunidad se ponen en el centro de la experiencia
Storybakers:
Preguntados llegó a Netflix desde el 1 de abril.
De nuevo, un producto que escala.
Una propiedad intelectual que empieza con un formato para trasladarse a otro.
Es la era de las historias mínimas viables.
Si iHeart Media (y no NPR como equivocadamente puse en el envío de ayer) decidió que valía la pena invertir en personajes y universos propuestos desde colecciones de NFTs, Netflix hace lo propio viendo a Preguntados como el esfuerzo que mejor intersecciona su creciente apuesta por el gaming y el contenido que siempre ha ofrecido directamente en su plataforma.
Serán 30 episodios en total, 1 nuevo cada día.
El jugador/espectador/protagonista escoge el grado de dificultad y acumula puntos para liberar a los personajes que han sido secuestrados por Rocky, el villano de Preguntados.
A la vez, Preguntados es un ejercicio de content marketing para Netflix.
Una forma de saber qué tan conocedores son sus propios espectadores de los shows que están en su plataforma.
Lo hace a través de la conversión de Netflix en una categoría especial dentro del juego.
Y también por medio de animaciones que refieren a varias de sus series más icónicas.
Bandersnatch, Boss Baby, You vs Wild y Black Mirror entran en la misma de show interactivo bajo el que se lanza Preguntados, pero queda claro que con éste último la experiencia central es la del juego, no tanto la de la historia, que es complementaria como resultado de lo que el jugador sabe o desconoce de las preguntas que se le están haciendo.
Aquí podemos concluir que de funcionar, que me parece que lo hará, Netflix estaría habilitando nuevas formas de ser partícipe de un entretenimiento sin tener los derechos del mismo.
Si pensamos en que se avecina la Copa del Mundo o intentamos dar con una forma de que Netflix sea protagonista cuando menos en el antes y después de un evento que no posee, lo que habilita con Preguntados podría ser el producto mínimo viable de algo más grande.
De formatos interactivos con los que pueda escalar, por ejemplo, el éxito que ha tenido, más allá de las bajas calificacaciones dadas a la más reciente temporada, con Drive to Survive.
En ese caso Netflix no sólo puso un pie en un deporte sobre el que no tiene los derechos, sino que contribuyó a que la atención por la Fórmula 1 se incrementara.
Para el Mundial, por ejemplo, podría seguir el playbook que ya conoce de series documentales, pero también apostar por trivias que fueran protagonizadas por futbolistas o selecciones en su conjunto.
Detrás de Preguntados hay además una intención de crear un hábito diario.
Si bien no hay pérdida alguna para el que no juega el día del estreno de cada episodio, la dinámica de contenido nuevo y de bajo costo para Netflix es una muestra de las exploraciones que realiza tanto para ir jugando con productos de distinto nivel de producción como para entretener por más tiempo a los usuarios.
Preguntados podría terminar siendo el equivalente a los crucigramas del New York Times.
Los medios y plataformas que ofrecen contenido no pueden optar únicamente por el contenido pasivo de los usuarios, a los que hay que enganchar con actividades que ellos mismos realizan para destrabar un objetivo determinado.
En este punto dejaré que mis propias aficiones me guíen para señalar que así como Lego entra en la categoría de juguetes, su apreciación por parte de los jugadores es aún mayor dado que son ellos los que hacen posible que ese personaje o mundo que compraron se materialice.
Lego es, para seguir con la analogía, un contenido que ha enganchado a la audiencia que recibe instrucciones claras sobre qué es lo que se espera de ella para sacar el máximo provecho a ese juguete que ha sido adquirido.
El jugador se involucra con el juguete por más tiempo que lo que ocurre con el juguete promedio.
Preguntados, en conjunto con la urgencia de Netflix por posicionarse también como una alternativa de entretenimiento en la arena del gaming, podría derivar en una experiencia de gamificación global, hacia lo que están yendo la mayoría de las grandes aplicaciones, como el propio Rappi, Waze y Shein.
En vísperas de una inminente llegada de la publicidad a Netflix, los minijuegos podrían también tener cierto nivel de protagonismo.
Quizás habrá ocasiones en que el usuario para seguir viendo un contenido no tenga que ver un anuncio sino superar un pequeño desafío brandeado, lo que incluso ya ocurre en otras aplicaciones
Para reflexionar, este tipo de dinámicas podrían consolidar la idea de los televisores inteligentes como equivalentes a los smartphones pero de dimensiones mayores.
Si los usuarios nos habituamos a jugar en nuestra smart tv, pronto también estaremos apostando desde ahí con nuestro control remoto o convirtiendo en una tradición lo que ya de por sí ocurre, que en vez de estar escuchando un podcast, lo estemos viendo sentados frente a la pantalla.
En muchos sentidos, por tanto, los televisores inteligentes serán el equivalente a los smartphones para cuando estemos en casa, con la alternativa añadida de socializar esa experiencia.
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La oportunidad del entretenimiento es también la oportunidad en el terreno de la información.
En anteriores envíos he hablado de cómo los medios han de evitar la demonización del entretenimiento entendido como una estrategia para lograr mantener la atención e incorporar, en simultáneo, una narrativa didáctica que permita a los usuarios ir digiriendo lo que se le ha presentado.
Con Preguntados queda claro que Netflix no espera que el cien por ciento de sus suscriptores se pongan a jugar.
No será tampoco una de sus series más exitosas ni será recordada como un hito en materia de producción.
Pero sí conforma una apuesta de juego para un espectador/consumidor cada vez más reacio a la pasividad frente a un contenido.
Si los medios aspiramos a que la gente en verdad aprenda y reflexione sobre las consecuencias del calentamiento global, hemos de ponerlos a prueba.
No bajo la presión de un examen que se padezca sino empaquetado bajo la diversión y naturalidad que te da el juego.
La dinámica de simple consignación no funciona más.
Para los medios la realización de contenido no ha de ser el fin, sino apenas una vía para detonar conversaciones, experiencias y eventos que lleven a madurar eso que se está presentando.
En los medios, a los usuarios más leales se les “premia” poniéndoles un muro de pago.
Hacen falta reconocimientos y caramelos que en vez de atender al negocio abonen a la fidelidad.
La gamificación está por todas partes, abunda en el sector tecnológico.
Pero los medios nos estamos quedando cortos.
Y no se trata de poner un crucigrama en nuestro medio.
Eso no va a servir sino tenemos un por qué a esa actividad respaldado por una comunidad que se interese por hacer con nosotros aquello que podría hacer en otro lugar.
Se trata de entender nuestros productos para evaluar hacia dónde podemos llevarlos en esa experiencia de gamificación por un lado, y de juego, por el otro, que no siendo lo mismo sí terminan complementándose dado que ambos terminan generando fidelización.
He escrito de Preguntados y Netflix porque son parte de la industria de los contenidos, donde están los medios, los creadores y las marcas.
Pero también porque estoy convencido que padecemos una ceguera de industria profunda.
Decimos las mismas frases cualquier cantidad de veces, abordamos los mismos tópicos en búsqueda de soluciones mágicas para dolores que conocemos, pero con frecuencia las respuestas se encuentran mirando a otra parte.
En este newsletter, la industria de los contenidos es entendida como aquella que cuenta historias que provocan una reacción en la audiencia y una oportunidad de generar negocio.
Ese es el verdadero terreno de los medios, no únicamente el de SEO, suscripciones y fake news, como muchas veces pretendemos.
Si abrimos nuestra mirada, abrimos nuestras posibilidades.