¿Será Nintendo la gran plataforma de entretenimiento e interacción de la generación Alpha?
Y por qué los más jóvenes apuntarían hacia él antes que hacia Disney
Storybakers:
Les quiero compartir que fue un honor ser parte del evento de la CLAEP en Cali, Colombia.
Ahí pude compartir mi visión sobre cómo los medios deben utilizar la inteligencia artificial.
Pero también sobre cómo los medios han de entender que lo suyo debe ser más que producir información.
De eso ya habrá un envío en los próximos días.
Por ahora quiero centrarme en una reflexión que me surgió como parte de una conversación que tuve sobre las tendencias de consumo de la generación Alpha.
Esa generación, por ahora, tiene como plataformas de consumo preferidas a YouTube y a Netflix.
Ni siquiera el crecimiento acelerado de TikTok ha sido capaz de mermar la hegemonía de YouTube como la plataforma de entretenimiento principal para los nacidos del 2012 hacia el presente.
¿Por qué YouTube antes que TikTok?
¿Por qué Netflix aparece ahí pese a que su naturaleza es más semejante a la TV de cable que a plataformas como Roblox o Minecraft?
Los padres tienen mucho que ver.
Encuentran tanto en YouTube como en Netflix plataformas que les resultan familiares y confiables.
El tiempo de consumo también importa.
Mientras que TikTok demanda estar atento al contenido de múltiples videos en cuestión de segundos, YouTube y Netflix tienen contenido de mayor duración.
Vamos, que YouTube y Netflix son terreno más seguro que el algoritmo de TikTok combinado con lo vertiginoso de su producción y consumo.
Pero al ver esta gráfica de un estudio publicado hace unos meses, sumada al éxito histórico de la pelicula animada de Mario, concluyo que los tiempos, las características y las demandas de las grandes audiencias presentan el escenario perfecto para Nintendo.
Centrémonos en las plataformas de entretenimiento.
YouTube y Netflix aparecen por encima de Minecraft y Disney.
Pero estoy convencido que parte de eso viene de que tanto YouTube como Netflix son vistos como concentradores de múltiples contenidos.
Minecraft y Nintendo son vistos más como productos específicos que en tiempo de uso no superan a YouTube o a Netflix.
Sin embargo, eso podría estar por cambiar.
Primero porque para esa generación los videojuegos son tanto entretenimiento como una forma de interactuar.
Son, por tanto, redes sociales inmersivas en las que al mismo tiempo que compiten, colaboran y superan desafíos, se hacen de amigos.
Segundo porque esa misma dinámica encaja con los que hoy vemos como los más grandes creadores de contenido.
Ibai, Juan Guarnizo, Rivers y el resto de streamers que no paran de crecer son un híbrido que de a poco nos lleva hacia la inmersión total.
Sí que los vemos en casa streameando.
Y de cuando en cuando, como si fueran ocasiones especiales, en macroeventos que agotan las entradas para un estadio de 60 mil personas en un par de horas.
Como ha ocurrido con la Velada del Año 3 en el estadio del Atlético de Madrid.
Pero en la mayoría de los casos ese éxito se ha construido entregando el 75% de la pantalla a lo que está ocurriendo en un juego o en lo que sea que ese creador esté mostrando.
Nos queda un recuadro como recordatorio de nuestro papel en el terreno físico.
La persona que conecta con millones desde casa.
Pero el foco de nuestra atención está cada vez menos ahí.
En las series de Twitch esa realidad puede palparse.
Los cruces de palabras entre los distintos avatares se hacen virales.
Ocurren muchas veces.
Primero en la competencia o evento mismo.
Después en todas las reacciones y republicaciones que se generan a través de TikTok y YouTube.
Los protagonistas son los avatares acompañados de las voces de los creadores.
O de sus voces, que es lo mismo a estas alturas.
De lo físico en esos casos queda poco.
No importa tanto lo que está pasando en casa, importa más lo que pasa ahí, en el juego.
En el nuevo mundo en el que las nuevas generaciones están.
En el nuevo mundo en que también se tienen vidas, desafíos, obstáculos, amigos, deseos y aspiraciones.
Un mundo, además, lleno de incentivos palpables para satisfacer la necesidad de gratificación constante bajo la que vivimos.
Ahí, por ahora, Roblox es el gran gigante.
Minecraft también levanta la mano.
Pero es Nintendo el que a la larga mejor podría conectar esas necesidades.
Aunque sea una empresa que tiene su origen en 1889 con la realización de barajas de naipes japonesas.
Aunque sea una empresa que lanzó al mercado su primera consola en 1977.
A continuación explico por qué:
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Desde el metaverso: el futuro de nuestra existencia digital
Aquí los factores clave que hacen de Nintendo mi mayor prospecto para triunfar como la próxima gran plataforma de entretenimiento infantil.
1.- Propiedad intelectual transgeneracional:
Para ser una plataforma de uso recurrente entre niños y adolescentes influye la opinión que los padres tengan de ella.
Nintendo representa una tierra comprendida y querida para los padres sin que ello represente aburrimiento entre los niños.
La más grande demostración se ha producido con el éxito de su película animada.
Con 378 millones de dólares en el box office se convirtió en la película animada más exitosa de todos los tiempos en su primer fin de semana.
Su recaudación a la fecha ha sido de 1,175 millones de dólares.
Un 55% de esos ingresos en mercados internacionales.
La propiedad intelectual de Nintendo no es sólo transgeneracional.
Es también global.
Y apenas hemos visto su primera exploración a fondo.
Resta aún conocer cómo capitalizan el potencial tanto del propio Mario en próximas entregas, como de Bowser, Peach, Yoshi e incluso de personajes que en los juegos no estaban tan relacionados pero que forman parte del ecosistema de Nintendo.
Ahí entra Donkey Kong, ahí está el deseo expreso de los fans por tener una película de Super Smash Bros.
2.- Personajes universales para toda la familia:
A diferencia de Fortnite y otras propiedades enfocadas al público masculino, los personajes de Nintendo son vistos, conocidos y adorados tanto por niños como por niñas, tanto por padres como por madres.
Históricamente, Nintendo ha sido también el que más capacidad ha tenido de crear productos para toda la familia.
Al Wii se le criticaba que sus juegos fueran tan elementales, que fueran cosa de niños… o de viejos, porque ninguna consola había sido tan utilizada por personas de la tercera edad.
Pero eso que en el sector más duro de los videojuegos con frecuencia es visto como negativo, en el contexto de las nuevas redes sociales y de entretenimiento para nuevas audiencias puede convertirse en uno de sus máximos activos estratégicos.
Con la película, adempas, capitalizaron la oportunidad de posicionar a Peach como una mujer que sí que tiene una historia con Mario, pero que por sí misma es valiente, atrevida y aventurera.
Lo que me lleva al siguiente punto…
3.- La caída de Disney:
La película de Mario sirvió como el escaparate perfecto para que la gente le enviara un mensaje a Disney: está harta de la inclusión forzada.
Está cansada de que las historias adoradas por generaciones sufran alteraciones para encajar en lo que Disney considera que demanda la sociedad.
A todos queda claro que Disney lo ha hecho buscando cuidar su imagen y procurando entender los nuevos tiempos.
Pero en la práctica, a ojos de los resultados, ese tipo de narrativas y estrategias están alejando tanto a padres que consideran que han ido en contra de las historias con las que crecieron como a los niños que no han construido lazos con los personajes clásicos de Disney.
Mario, Peach, Yoshi, Bowser… todos han envejecido mejor que Mickey Mouse, que el pato Donald o incluso que Buzz Lightyear.
En la gráfica que les compartí líneas arriba, Disney aparece como la quinta marca más querida por todos los niños encuestados de entre 7 y 14 años.
También como la cuarta más querida entre las niñas.
Nintendo es tercero entre los niños y no alcanza a entrar ni en el top 5 general ni en el top 5 de las niñas.
Pero con golpes estratégicos globales como la película eso puede cambiar.
No es sólo la caída de Disney con sus personajes clásicos.
Es también la crítica constante que está recibiendo Marvel con sus últimas entregas.
Si lo queremos ver así, el problema no es sólo de Disney.
HBO no ha sabido dar con la tecla que les permita extender con éxito el universo de Harry Potter.
Netflix se obsesiona con que Stranger Things se transforme en un universo, pero honestamente lo dudo.
E incluso el propio Disney no está sabiendo cómo devolver a Star Wars a sus grandes tiempos.
4.- Poderío en gaming social:
El de Nintendo ha sido un éxito en casa.
Nunca se ha caracterizado por lograr que millones de jugadores compitan a distancia.
Ese es un punto pendiente para Nintendo que Roblox o Minecraft, por ejemplo, tienen resuelto.
Pero el concepto de competencia grupal sí que lo tiene muy bien comprendido Nintendo.
Fue la primera consola que logró reunir a la familia en casa para batirse en duelos en ecosistemas fáciles de comprender.
Y ha sabido evolucionar eso a lo largo de sus distintas iteraciones tanto a través de franquicias como Mario Party, como el propio Super Smash Bros, como Mario Kart.
Sus personajes, su estilo gráfico, el modo en que incluye algo de violencia pero nunca en realidad lo parece, hacen de Nintendo la plataforma que mejor encuentra ese cruce entre la nostalgia y la innovación, entre el entretenimiento y lo social, entre la competencia y la diversión.
5.- Parques temáticos:
Nintendo, además, ha tenido el tino de lanzar la primera expresión de su parque temático en Estados Unidos en sincronía con el estreno de su película.
El potencial de Nintendo a este respecto es más grande que el de muchos de sus principales competidores de nueva generación.
Nintendo es objeto de culto.
Es transgeneracional.
Genera confianza y adoración.
Esa gráfica, ya se los diga, tendrá a Nintendo cada vez más adelante.
Lo hará entre la generación Alpha.
Lo hará también como el próximo gran generador de franquicias en la Streaming Wars.
No hemos hecho más que apretar Start.