

Discover more from The Muffin por Mauricio Cabrera
Squid Craft Games 2: los creadores de contenido ya son globales
Y por qué la co-creación entre creadores deja obsoleto el aislamiento de los medios
Storybakers:
La creación de contenido sí tiene el potencial de cambiar la vida de las personas.
Muchas veces no de los creadores que quisiéramos que llegaran a ello.
Muchas veces no de los que producen el contenido que nosotros consumimos.
Pero así como en ocasiones nos concentramos en el 99% de creadores que están muy por debajo de lo que se requiere para vivir, esta vez en Upload Inc. nos concentramos en los creadores que más ingresos generan en la región.
Estos son los youtubers millonarios en Latinoamérica.
Estos creadores coexisten en un ecosistema marcado en este 2023 por el desarrollo de la inteligencia artificial.
Los medios también ahí están presentes.
Y es natural que ambos se pregunten cómo mantenerse vigente cuando la IA provocará transformaciones tanto en el modo en que creamos contenido como en el modo en que buscamos ese contenido.
Para reflexionar sobre ello he platicado en The Coffee con Álvaro Mazariegos.
Él es Head of Content de Softonic.
Pero es ante todo un entusiasta del periodismo que cuestiona con dureza el modo en que los medios han convertido a la optimización de buscadores en una obsesión.
Un esquema que además, según lo que me comenta, quedará obsoleto en la era de Chat GPT-3 y Bard.
Escuchen aquí la conversación:
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Un ejercicio colaborativo de 23 autores de 8 países distintos.
Encuentra en él reflexiones, análisis e ideas sobre lo que hemos vivido y viviremos en este 2023.
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Los usos y costumbres de los medios han quedado obsoletos.
Los medios operan de forma aislada.
Actúan bajo una dinámica de competencia y falta de reconocimiento al otro que perjudica sus propios alcances.
Esa dinámica los lastima hasta el punto en que pueden llegar a ser culturalmente irrelevantes.
Como en muchos sentidos ya está ocurriendo.
Aplica sobre todo para los medios deportivos y de entretenimiento.
Mientras los medios hacen hasta lo imposible por opacar el crecimiento de otros, los creadores colaboran entre sí para crecer sus audiencias y alcances.
Ocurre que entre ellos existe la noción de que encontrar intersecciones entre audiencias les habilita la oportunidad de llegar a nuevos públicos.
Ocurre también que han encontrado la forma de competir públicamente entre sí como una forma de sumar a todos los involucrados.
Lo hemos visto con la Kings League.
El nuevo futbol que tiene un canal de transmisión oficial pero que en realidad tiene tantos canales como presidentes.
Por eso su dominio en Twitch durante febrero es tan contundente.
En esta lista de los canales y emisiones más vistas durante febrero, la Kings League aparece 8 veces.
Tres con sus canales de Twitch, YouTube y TikTok.
Y cinco en emisiones.
Si sumamos a creadores que forman parte de la Kings League, esta presente de forma directa o indirecta 4 veces más.
La emisión más vista en febrero es también producto de la colaboración.
Es Ibai anunciando el programa de la Velada del Año III.
Es Ibai hablando de los otros creadores que se subirán al ring para enfrentarse.
La cuarta y la quinta emisión más vistas también tienen ese componente.
Ibai transmitiendo el partido en el que estuvo presente Ronaldinho dentro de la Kings League.
Y Rubius anunciando la lista de 200 creadores que participaron en los Squid Craft Games 2.
Los Squid Craft Games 2 son además un vistazo a cómo serán los Juegos Olímpicos del futuro.
Si vemos la lista de emisiones más vistas en la final, parece el tablero de unos Juegos Olímpicos.


Si nos vamos a los resultados también.
Así quedaron divididos en representación los Squid Craft Games 2 durante la final (sexto día) de competencia.
El evento es organizado por creadores hispanoparlantes.
El ganador fue Sapnap de Estados Unidos.
El segundo lugar fue Shadoune de Francia.
Todos interactuaron durante la competencia.
Algunos no hablaban español.
Otros no hablaban inglés o francés.
Pero se terminó produciendo un evento internacional en el que cada creador termina convirtiéndose en generador de audiencia.
En promedio, sumando la audiencia de los distintos canales, el día final de los Squid Craft Games 2 alcanzaron 1.1 millones de espectadores.
1.4 millones si nos vamos al minuto de oro o momento pico del evento.
Esos resultados se alcanzaron a pesar de que los streamers favoritos fueron eliminados en etapas previas.
A la final no llegó Auronplay, no llegó el Rubius, no llegó Ibai, no llegó el Komanche.
Y aún así hubo crecimiento con respecto a la edición anterior.
Aquí una tabla comparativa de TV Top España entre cada uno de los días de la primera y segunda edición de los Squid Craft Games.

La suma de los momentos pico da 8.2 millones de espectadores en seis días de competencia.
Y a esa relevancia cultural habría que sumar el impacto en plataformas como TikTok.
Ahí, por ejemplo, el hashtag #SquidCraftGames2 alcanza 953 mil views hasta este momento.
El hashtag #SquidCraftGames tiene 453.2 millones de reproducciones generadas.
El valor de una competencia ya no está únicamente en el en vivo.
Ya sea dentro de una cancha como la Kings League o en pruebas dentro de Minecraft.
El valor de una competencia está también en las reacciones de los protagonistas.
En lo que dicen antes, durante y después de la competencia.
Y si tú conviertes a los involucrados en actores protagónicos frente a sus propias audiencias generas ese hype del que no gozan ni los medios deportivos ni los medios de entretenimiento.
El impacto de la co-creación es tan grande que ya algunas ligas empiezan a replantearse la rigidez con la que utilizan sus derechos de transmisión.
La NFL, por ejemplo, ha comenzado a incluir a creadores de contenido para que puedan hacer uso de algunos derechos.
El anuncio primordial se produjo de la mano de YouTube adquiriendo el Sunday Ticket.
La misma NFL a través de Prime Video tiene transmisiones alternativas con Dude Perfect.
El canal deportivo realizado por creadores más grande del mundo en YouTube.
Las políticas restrictivas quedan cada vez más obsoletas.
HBO Max entiende que entre más se hable de The Last of Us mayor será la expectativa previa a cada episodio.
La televisión puede medir su efectividad o no a partir de la relevancia social que alcanza.
Pero para eso es importante tener un pensamiento transmedia, multicanal y multigeneracional.
Para eso es importante abrirse a la posibilidad de competir compartiendo antes que seguir abrazando la de competir restringiendo al otro.
Los medios soft corren el peligro de quedar extintos.
No gozan de la comunidad que sí que tienen los creadores.
No generan iniciativas de colaboración que deriven en atención para ellos.
La audiencia prefiere caras antes que logos.
O bien muchas caras identificables en el marco de un logo que represente un gran suceso.
Como la Kings League o como los Squid Craft Games.
Son tiempos de co-creación, de pertenencia y de comunidad.
Son tiempos que los medios no alcanzan a comprender.
Como un día lo escribí, un día todos narraremos el Mundial.
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