Grand Theft Hamlet: el cine metaversal es una realidad
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Nota del autor: Si se preguntan qué pasó en la industria de los contenidos a lo largo de la última semana, aquí tienen la respuesta.
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And the Oscar goes to… Grand Theft Hamlet.
Es cuestión de tiempo para que ocurra.
O para que se cree una categoría específica que reconozca el uso de nuevas tecnologías para contar grandes historias.
Grand Theft Hamlet es una historia de curiosidad humana.
Una historia de creatividad en el peor de los momentos.
En el contexto de la pandemia, un par de actores de teatro encontraron confort en las calles virtuales de Grand Theft Auto.
Un videojuego en el que los usuarios pueden ser estafadores o jefes de un imperio criminal.
Entre balaceras virtuales, se preguntaron si sería posible audicionar y crear una película grabada enteramente en el mundo de GTA.
A esa condición de por sí peculiar se sumó el deseo de hacerlo entre versos de William Shakespeare.
La misión cumplida se materializó en Grand Theft Hamlet.
En la descripción de MUBI, sus directores explican el contexto.
Nos sitúan en enero del 2021, cuando en medio del tercer encierro por la pandemia, San y Mark se encuentran con un teatro en el mundo de GTA.
Es ahí cuando deciden que harán arte metaversal.
Que producirán un documental en el que el propio Sam Crane y Mark Oosterveen relatan lo que tuvieron que hacer para rodar su proyecto.
It’s January 2021. The UK has just entered its 3rd lockdown and all theatres remain closed. For actors Sam and Mark, the future looks bleak. As the pandemic drags on Mark who lives alone is increasingly socially isolated, while Sam is panicking about how he is going to support his family. They channel their midlife frustrations by immersing their avatars in the horrifically violent yet beautifully rendered virtual world of Grand Theft Auto Online. They steal cars and shoot strangers, but also find moments of calm reflection walking through meadows of wildflowers. In one gaming session they stumble across a theatre and have an idea. Why not stage Hamlet inside the game? Well, there are several reasons why not, chiefly that most people in the game are intent on ruthless annihilation, not polite appreciation of a theatrical production. But wasn’t theatre just as dangerous and rowdy a business in Shakespeare’s time, and isn’t Hamlet, a play about revenge the perfect choice for this place?
This documentary is shot entirely inside the world of Grand Theft Auto. It's ground-breaking and necessary - especially at a time when more and more of our lives (even a cultural artefact as ancient as live theatre) move online. The documentary asks what is this space? How do we use it now and what else is possible inside it? Can we transport this ancient story inside a brand new one? And will it still make sense? The cinematic potential of Los Santos is immediately apparent, with its glittering, mind-blowingly detailed cityscape and surrounding countryside, the ray-traced rendering of light, ever-changing weather systems and intricate sound design. By using the in-game phone camera we were able to get intimate close ups and cinematic pans across landscapes – enabling a more cinematic visual language and moments of pathos, emotion and lyricism to exist within the chaos and violence of this undiscovered country.
Su estreno se produjo en el SWSW Film Festival 2024.
El jurado lo designó ganador en la categoría de mejor documental.
Se estrenó en cines del Reino Unido en diciembre del mismo año.
Desde el 17 de enero en cines de Estados Unidos y a nivel global en streaming desde el 21 de febrero en MUBI.
La rareza pronto se convertirá en normalidad.
Los videojuegos representan una notable posibilidad de extender nuestras capacidades creativas.
Algunos de ellos, desde su propia naturaleza, permiten adoptar un juego de roles muy propio de la actuación.
A su manera, el documental relatando la experiencia de Sam y Mark encuentra réplica en las series de roles que juegan los creadores de contenido en Minecraft.
En estos casos no hay actuación como la de siempre.
Pero si hay actuación acorde a los nuevos tiempos.
Hay espontaneidad.
Hay improvisación.
Hay ingenio.
Y hay historias por ser contadas.
Si cada vez pasamos más tiempo entregados a nuestras versiones digitales y virtuales, por qué no reconocerlos como manifestaciones con potencial artístico en sí mismas.
Los videojuegos y metaversos son lienzos creativos listos para ser capitalizados por los seres humanos.
Es comprensible que se le tema a ese futuro que se hace presente.
Pero es también valioso advertir la gran historia humana de quienes habiéndose visto impedidos de hacer su trabajo en el mundo real, optaron por hacerlo en el mundo metaversal.
Grand Theft Hamlet no fue producto del ocio.
Fue producto de la supervivencia creativa.
Por eso hemos de valorarlo y abrazarlo.
Shots para llevar
Fast Company México presentó su primera edición impresa en español, dirigida por Armando Tovar. La revista, enfocada en negocios, innovación y tecnología, es publicada por MediaSurf y tendrá tres ediciones anuales.
Además de la revista, la estrategia incluye dos eventos anuales, un sitio web y redes sociales activas desde septiembre de 2024.
En la editorial, Tovar destacó la apuesta por el formato impreso en un entorno digital, buscando profundidad y estética en sus contenidos. La portada presenta a Cristina Junqueira, cofundadora de Nubank.
Michelle Obama y su hermano Craig Robinson presentarán IMO With Michelle Obama and Craig Robinson, un podcast de Higher Ground sobre vida, relaciones y experiencias compartidas con invitados especiales.
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