The Coffee con Claudio Quiroz: “Hoy en top of mind de las marcas antes están los influencers y los streamers que los medios”

Que la industria del gaming florezca no significa lo mismo para los medios de comunicación especializados. Pese a que se trata de una audiencia que crece tanto por el componente de gaming como de eSports, los medios han tenido que comenzar a incorporar contenido de entretenimiento a su oferta como una solución a las dificultades para encontrar anunciantes. Es decir, que a la generación de contenidos en torno a los nuevos lanzamientos, a las reseñas y a los gameplays, se suma la producción de historias en torno al anime y la cultura pop, muchas veces mayores detonantes de visitas que el propio core de dichas publicaciones.

A esa amplitud que se requiere para posicionarse a nivel medio en la mente de los anunciantes, se tiene que agregar el hecho de que la primera alternativa para las marcas está en los influencers y streamers más que en las publicaciones tradicionaes. “Hoy en top of mind de las marcas están antes los streamers y los influencers que los medios”; me dijo Claudio Quiroz, ex Content Partnerships de Mixer, host de NRDWARE podcast producido por Spotify que ya se encuentra la segunda temporada, conductor en Bitme, la nueva propuesta de videojuegos en Televisa y ex editor de Atomix.

El siguiente nivel en publicidad, de acuerdo a lo que platiqué con él, va hacia la presencia de producto dentro de los propios videojuegos, tal como ocurre en las series de televisión, donde el product placement se ha convertido en una constante. Incluso formatos interactivos, como el ya mencionado de Porsche con Twitch, cuentan con el potencial para abrir una nueva forma de comercialización en la que además de garantizar la presencia de producto se incorpora la participación activa de los usuarios.

Escucha el episodio completo para conocer el intercambio de puntos de vista que tuvimos en torno a la batalla del streaming, que tiene a Twitch y a Mixer como principales competidores; la distribución de los videojuegos y la nueva apuests de Google con Stadia; los desafíos de los medios de comunicación; el trabajo de las marcas en las plataformas de streaming; la posible alteración a la estructura familiar con niños de 13 y 16 años ganando millones de dólares por su capacidad para jugar y los principales componentes del marketing de nostalgia y cómo las televisoras están pretendiendo atacarlo.